Gigantes da tecnologia e desenvolvedoras internacionais de jogos eletrônicos foram sentenciadas pela 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal pelo uso de loot boxes — caixas de recompensa compradas com dinheiro real que liberam prêmios aleatórios — para explorar a vulnerabilidade de crianças e adolescentes.
Ainda cabe recurso da decisão, que impôs indenização mínima de R$ 300 milhões. Apple, Google e Microsoft estão entre as empresas responsabilizadas (confira a lista completa mais abaixo).
A ação civil pública foi protocolada pela Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (Anced), com base no Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) e no Código de Defesa do Consumidor (CDC).
Nas sentenças, assinadas no último dia 9, a juíza responsável aponta vínculo entre as loot boxes e transtornos ligados a jogos de azar, além de destacar que o mecanismo provoca compulsão, frustração e estresse em menores de idade.
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Em nota (leia íntegra abaixo), a Associação de Software de Entretenimento (ESA, na sigla em inglês), que representa as fabricantes de videogames, declarou que o setor "já conta com uma ampla variedade de mecanismos de proteção" e que "vem trabalhando na implementação de medidas adicionais".
Decisão
De acordo com a magistrada, a conduta configura publicidade abusiva direcionada ao público infantojuvenil, "que se aproveita da deficiência de julgamento e experiência da criança e do adolescente".
Outro ponto destacado no despacho é a ausência de informação acessível sobre as chances concretas de obter cada item, dado que ficaria apenas com o fornecedor.
Os valores de indenização, que deverão ser revertidos ao Fundo dos Direitos da Criança e do Adolescente do DF, ficaram assim distribuídos:
- Riot Games (League of Legends): R$ 15 milhões;
- Ubisoft (Tom Clancy): R$ 8 milhões;
- Apple (App Store): R$ 50 milhões;
- Microsoft (Xbox): R$ 50 milhões;
- Google (Google Play): R$ 40 milhões;
- Sony (PlayStation Store e PlayStation Network): R$ 40 milhões;
- Konami (PES e Mobile e Yu-Gi-Oh! Duel Links): R$ 12 milhões;
- EA Games (FIFA, Madden NFL, NBA Live, NHL, EA SPORTS UFC Mobile, Apex Legends, Star Wars Battlefront II, Need for Speed Payback e Plants vs. Zombies Garden Warfare 2): R$ 20 milhões;
- Nintendo (Mario Kart Tour): R$ 5 milhões;
- Blizzard Entertainment (Call of Duty, Overwatch e Hearthstone Heroes of Warcraft): R$ 18 milhões;
- Valve (Counter-Strike): R$ 10 milhões;
- Tencent (PUBG Mobile): R$ 50 milhões;
- Garena Agenciamento (Free Fire): R$ 15 milhões.
O g1 tenta localizar as defesas das empresas Ubisoft, Konami, EA Games, Nintendo, Tencent e Garena. O Google afirmou que não vai comentar o caso. As demais companhias não se manifestaram até a última atualização desta reportagem.
Além da indenização, as empresas também foram obrigadas a adotar as seguintes medidas:
- inclusão de advertência expressa em todas as telas de oferta de caixa de recompensa;
- divulgação ostensiva, acessível e visível na própria tela de compra, das probabilidades exatas de obtenção de cada item ou categoria de itens;
- implementação de mecanismo de verificação de idade;
- disponibilização de sistema gratuito e acessível de reembolso para compras de caixas de recompensa realizadas por usuários comprovadamente menores de 18 anos.
Em caso de descumprimento, foi fixada multa diária de R$ 100 mil, com limitação inicial a 30 dias.
O que diz o setor
Leia abaixo a nota divulgada pela Associação de Software de Entretenimento (ESA):
"A indústria de videogames considera a segurança online dos jogadores - especialmente de crianças e adolescentes - uma prioridade fundamental. O setor já conta com uma ampla variedade de mecanismos de proteção, como classificações indicativas, controles parentais, moderação de conteúdo e ferramentas de denúncia, que contribuem para que pais, responsáveis e jogadores possam tomar decisões informadas.
Desde a adoção dos novos padrões de segurança no Brasil, as empresas do setor vêm trabalhando na implementação de medidas adicionais de proteção. A indústria seguirá engajada no diálogo com autoridades, reguladores e demais partes interessadas com o objetivo de promover experiências de jogo positivas para jogadores e famílias brasileiras."
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